Fantasiewelten
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Was ist Fantasy eigentlich? Video für Einsteiger in die umfangreiche Welt der Fantasy.Das hindert uns nicht daran, King Cashalot Fantasie Welten Monstermix Millions. - Inhaltsverzeichnis
Von: Paolo Primi.


Die Entstehung medienГbergreifender Entertainmentkonzerne hat die Entwicklung Fantasie Welten in. - Müssen Fantasy-Welten realistisch sein?
Ja, Fantasy-Welten erschaffen wir nicht, damit sie möglichst realistisch, sondern möglichst fantastisch sind.In dieser fantastischen Welt vereint Ende Fabelwesen aller Kulturkreise, um ein kunterbuntes Universum zu schaffen — das am Ende nur von einem einfachen Menschen aus unserer Realität gerettet werden kann.
Narnia : Dieses parallel zu unserer Welt existierende Land wurde einst vom sprechenden Löwen Aslan geschaffen. Der wird in Narnia daher als zentrale Gottheit verehrt und erscheint hier hin und wieder leibhaftig.
In der Regel regieren diese von üppigen Wäldern durchzogene Welt allerdings menschliche Könige und Königinnen, die im Schloss Cair leben und von hier über Menschen, sprechende Tiere und Hexen herrschen.
Der irische Erfolgsautor C. Lewis schuf mit Narnia den Hauptspielort seiner heute über Die Fantasiewelt des Kinderbuch-Klassikers ist ebenfalls stark von Mittelerde geprägt.
Kein Wunder: C. Lewis und J. R Tolkien waren lange Zeit enge Freunde. Ein grundlegender Unterschied zu Mittelerde liegt allerdings in den Motiven Narnias.
Die sind von christlicher Symbolik geprägt und verleihen Narnia so einen starken allegorischen Charakter. Der Kampf zwischen Gut und Böse wird in diesen fantastischen Reichen nur bedingt ernst genommen.
Stattdessen punkten diese Fantasiewelten mit humorvollen Einfällen. Wunderland : Dieses vollkommen durchgedrehte Königreich ist an Irrsinn nicht zu überbieten.
Auch das Wunderland ist eine Welt, die parallel zu unserer Realität existiert. Doch hier gelten andere Regeln.
Oder besser gesagt: Gar keine. Urban Fantasy — das sind die 10 besten Hörbücher. Scheibenwelt : Diese Fantasiewelt hat sehr konkrete Eckdaten.
So umfasst die Scheibenwelt eine Scheibe von Diese stehen wiederum auf dem Rücken einer riesigen Sternen-Schildkröte. Wie auch das Wunderland oder Narnia existiert die Scheibenwelt parallel zu unserer Realität, die hier als Rundwelt bekannt ist.
Die Bewohner der Scheibenwelt sind allerdings deutlich bunter gemischt, als die irdische Bevölkerung. So leben hier neben Menschen und typischen Fabelwesen wie Hexen und Zwergen auch die Zahnfee, der Weihnachtsmann und der Tod — der nur in Versalien spricht.
Kultautor Terry Pratchett schuf mit der Scheibenwelt ein irrwitziges Reich, das als Schauplatz von über vierzig Romanen diente. Dabei vermischt diese Welt Anleihen an das Mittelalter mit Elementen des modernen Londons und ist daher etwa demokratisch organisiert.
Manchmal zumindest. Das wahre Alleinstellungsmerkmal der Scheibenwelt sind aber zahlreiche Seitenhiebe auf irdische Themen wie Religion oder Feminismus.
Die werden hier durch übernatürliche Figuren satirisch aufgearbeitet. So lustig waren Glaubensfragen noch nie.
Funtasy : Magische Welten voller Witz. Herr der Ringe. George R. Das Lied von Eis und Feuer. The Witcher.
Michael Ende. Die unendliche Geschichte. Die Chroniken von Narnia. Terry Pratchett. Walter Moers. Christopher Paolini. Markus Heitz.
Ulldart: Die Dunkle Zeit. Tad Williams. Patrick Rothfuss. Zum Teil wird viel Wert auf die Einhaltung der heute bekannten physikalischen Gesetze gelegt, ihnen aber auch bewusst widersprochen.
Allerdings benötigt dieser Ansatz vom Allgemeinen zum Speziellen viel Zeit, bis eine Region so weit ausgearbeitet ist, dass man sie für einen Roman oder ein Rollenspiel nutzen kann.
Der andere Ansatz ist, sich zunächst eine Region vorzunehmen, um diese in allen Details zu beschreiben, Fakten über lokale Geografie, Kulturen, Sozialstrukturen, Politik, Wirtschaft und Geschichte festzulegen, die wichtigsten vorkommenden Personen vorzustellen und ihre Beziehungen zueinander zu erläutern.
Die umgebenden Gebiete werden auf einer weniger detailgenauen Ebene beschrieben. Je weiter die beschriebene Region vom beschriebenen Ort entfernt ist, desto geringer werden die Details.
Erst wenn der Weltenbastler andere Teile seiner Welt benötigt, werden diese bei Bedarf ausgebaut und beschrieben.
Häufig findet man diesen Ansatz bei Fantasy-Autoren, die zunächst beschreiben, was für ihren Held und dessen Geschichte von unmittelbarer Wichtigkeit ist, während sie die übrige Welt nur grob andeuten und weitere Regionen erst dann und auch nur so weit beschreiben, wie es für die Dramaturgie wichtig ist.
Der Vorteil dieser Vorgehensweise ist, dass die Region sehr schnell zur Verfügung steht, beispielsweise als Hintergrund für Romane oder Rollenspiele.
Nachteilig macht sich allerdings häufig ein unzusammenhängender Gesamtaufbau der Welt bemerkbar. So sind zum Beispiel oft zu viele unterschiedliche Kulturen auf zu engem Raum zu finden.
Dies bezeichnen sie selbst als Marvel Cinematic Universe. Gewöhnlicherweise gibt es keine umfassenden externen Beschreibungen zu den Welten von Film und Fernsehen, sie sind also in der Regel auf das beschränkt, was dort auch dargestellt wird.
Dies geschieht meist, um das Publikum eines bereits etablierten Programms auf ein neues aufmerksam zu machen. Als Gedankenspiel kann man beide fiktiven Realitäten miteinander verknüpfen, was aufgrund umfangreicher Gastauftritte gerade im amerikanischen Fernsehen eine gewaltige zusammenhängende Welt schafft, die von Verliebt in eine Hexe über Star Trek bis hin zu The Wire reicht und sich bis heute erweitert.
Eine Auflistung weiterer fiktiver Orte und Welten findet sich unter den weiterführenden Informationen. Namensräume Artikel Diskussion. Ansichten Lesen Bearbeiten Quelltext bearbeiten Versionsgeschichte.
Solch ein fiktives Universum kann eine Vielzahl fiktiver Orte umfassen, kann aber auch aus lediglich einem oder gar keinem fiktiven Ort bestehen.
Die Erfindung fiktiver Universen bzw. Eine solche fiktive Spielwelt dient als Hintergrund und Handlungsort eines Spiels. Eine fiktive Spielwelt beinhaltet prinzipiell die Beschreibung aller Aspekte, die auch die reale Welt aufweist, also unter anderem der geographischen , soziologischen , politischen , wirtschaftlichen und klimatischen Bedingungen.
Manche Rollenspielwelten sind so umfangreich ausgebaut, dass ihre Beschreibung den Rahmen des Basisspiels sprengen würde. Zusätzliche Veröffentlichungen zur Beschreibung der Welt werden als Quellenbücher bezeichnet.
Oft werden auch fiktive Welten aus der Literatur oder anderen Medien als Spielwelt übernommen.
Ähnlich ist es bei Computerspielwelten. Diese werden jedoch meist nur implizit durch die Ereignisse im Spiel beschrieben, manchmal gibt es aber auch zu Computerspielewelten umfangreiche Informationen, etwa durch Romane zum Spiel oder ausführliche Texte, die im Spiel entdeckt werden können.
Die Tätigkeit des Erfindens solcher fiktiver Universen bzw. Orte und Welten wird auch als Weltenbasteln oder Weltenbau bezeichnet.
Grundsätzlich entspricht jeder Handlungsort von Fiktion einer eigenständigen Wirklichkeit. Gerade im Science-Fiction- und Fantasy-Bereich werden aber oft übernatürliche Elemente eingeflochten.
Fantastik spielt oft in einer mythologisierten Vergangenheit. Daneben gibt es genauso Welten, die durch einen Übergang in einer der Realität nachempfundenen Wirklichkeit erreicht werden.
Ein klassisches Beispiel hierfür ist Alice im Wunderland. Viele Fantasiewelten sind jedoch eigenständig.






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