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On 02.07.2020
Last modified:02.07.2020

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Der Zauber-Check - Reportage für Kinder - Checker Tobi verzaubert

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Und die Teamfähigkeit wird nebenher auch noch geschult, indem man sich beim Einsatz der Joker nicht nur auf sich selbst konzentrieren darf, sondern immer Online Casino Roulette Schwächsten im Auge behalten muss, damit dieser nicht vom Geist geschnappt wird und somit alle verlieren.

Das sind Lichtwesen, die den Schülern den Weg zum Schloss leuchten. Also beeilt euch, haltet zusammen und lasst Willi auf keinen Fall gewinnen.

Den Spielplan legt man in die Tischmitte, so dass jeder gut ran kommt. Nachdem man die Treppe zusammen gebaut hat, steckt man die Zauberschule ran und stellt sie auf den vorgesehenen Platz auf dem Spielplan.

Nachdem man die Baumplättchen gemischt hat legt man sie auf die runden Felder rund um das Spielfeld mit der Baumseite nach oben. Dann sucht sich jeder eine Farbe des Zauberschülers aus und stellt ihn auf den Marktplatz.

Den Wächtergeist Willi stellt man auf das erste Spielfeld tief im Wald. Die Geisteruhr und die drei Würfel legt man bereit und entscheidet dann gemeinsam welche Schwierigkeitsstufe man spielen möchte mit der Gruppe.

Wichtig ist, sich den Lumie darunter gut zu merken, da man ihn während des Spiels immer wieder braucht um schnell in die Zauberschule zu kommen bevor Willi einen erwischt.

Nach dem anschauen legt man die Lumies wieder auf ihren Platz zurück. Hat man einen Geist erwischt, darf man ihn offen der Gruppe zeigen und dann wieder zudecken nachdem Willi ein Feld vorgerückt ist.

Gespielt wird dann im Uhrzeigersinn und es fängt der Spieler an, der als letztes von euch im Wald gewesen ist. Als Startspieler nimmt man sich die Geisteruhr und würfelt dann mit allen drei Würfeln.

Da der Weg zur Schule nachts sehr dunkel ist, können euch die Lumies helfen den Weg zu leuchten. Die Lumies sind kleine Lichtwesen und erhellen für einen kurzen Moment den Weg.

Da sie sich unter Bäumen verstecken, findet man sie nicht so leicht. Der Würfel zeigt immer an, welchen Lumie man finden soll.

Die Mitspieler dürfen sich untereinander helfen und Tipps geben wo sich welcher Lumie befindet, denn nur gemeinsam seid ihr stark. Man darf so lange Lumies aufdecken, bis man einen falschen erwischt hat.

Die Anzahl der richtigen darf man dann in Richtung Schloss voran gehen. Die Lumies kommen wieder auf ihren alten Platz zurück und der nächste Zauberschüler ist an der Reihe.

Jump to navigation. Die Geschichte von Zauberei hoch drei klingt ein bisschen, wie eine sehr bekannte Kindergeschichte um eine Zauberschule und kleine Magier, die nicht immer tun, was sie sollen.

Schelmisch sein, seinen eigenen Kopf durchsetzen und dann versuchen, damit davon zu kommen. Welche Eltern kennen das nicht von ihren Kindern.

In Zauberei hoch drei sind die Magierkinder auf der Flucht vor Willi, dem Wächtergeist, der die Rumtreiber wieder zurück in die Zauberschule schicken will.

Mit Hilfe der Lumies, kleine Lichtwesen, finden die Kinder wieder zurück, und hoffentlich bevor einer von ihnen von Willi erwischt wird.

Der Spieler, der an der Reihe ist, wirft alle drei Würfel. Diese zeigen dann Lumies, die sich unter den 18 Baumplättchen verstecken. Ziel des Spiel ist es, sich zusammen die Position eines jeden Lumies zu merken.

Dabei können die Mitspieler sich gerne gegenseitig helfen. Für jedes richtig aufgedeckte Baumplättchen, darf der Magier sich jeweils ein Feld weiter auf die Zauberschule zu bewegen.

Immer, wenn er gewürfelt oder aufgedeckt wird, bewegt er sich ein Feld auf die Kinder zu. War jeder Spieler am Zug, ist Willi dran.

Er bewegt sich dann genau so viele Felder, wie Pfeile unter ihm auf dem Spielplan abgebildet sind. Dabei wird er im Laufe des Spieles immer schneller.

Die Kinder gewinnen, wenn sie es schaffen, ohne von Willi geschnappt zu werden, in die Zauberschule zurück zu kehren.

Sollte aber eines oder mehrere Kinder erwischt werden, ist das Spiel verloren. Zauberei hoch drei ist ein tolles Kinderspiel, was nicht nur durch die hervorragende Illustration von Anne Pätzke und dem 3D-Aufbau der Zauberschule hervorsticht.

Es ist eine perfekte Mischung aus klassischem Laufspiel und einem Memospiel. Es ist nicht leicht, sich tatsächlich alle 18 Lumies zu merken.

Klasse, die verbotenerweise einen geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf besucht haben. Doch eigentlich müssten sie längst im Bett sein!

Deshalb gilt es, sich heimlich nach Anbruch der Dunkelheit zurück in die Schule zu schleichen. Willi der Wächtergeist ist ihnen dabei auf den Fersen.

Das Spiel ist kooperativ — entweder gewinnen alle zusammen oder sie verlieren gemeinsam. In jeder Runde würfelt jeder Spieler mit genau zwei Würfeln.

Es erschien auf Deutsch bei Pegasus Spiele. Am besten bewertet 1 Bet3000 Wettschein ärgere Help us improve Tabletopia We'd love your feedback on your experience with Tabletopia. Inhalt Anzeigen.

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